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金庸武侠小说的市场拓展(7)
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摘要:第四类则是电玩游戏。电玩游戏分两种,包括在线游戏(online game)和单机游戏。单机游戏是指玩家独立进行的计算机游戏,而在线游戏则是玩家通过网络
第四类则是电玩游戏。电玩游戏分两种,包括在线游戏(online game)和单机游戏。单机游戏是指玩家独立进行的计算机游戏,而在线游戏则是玩家通过网络与不同的玩家共同进行游戏。随着网络愈来愈普及,有些单机游戏也加插了多人联机对战等在线功能。金庸武侠小说中的人物、武功以及所塑造的江湖世界,为电玩游戏提供了丰富的素材和想象空间,让玩家可以随着电玩游戏化身小说人物“行走江湖”,例如《金庸群侠传online》、《倚天屠龙记online》、《鹿鼎记online》、《真·倚天屠龙记》(单机游戏)、《天龙八部》(单机游戏)等。
三、结语
从商业的角度看,流行文化也要讲求市场与盈利,才能让“文化”持续“流行”。金庸武侠小说在开拓市场的过程中进一步走入流行文化的世界;通过与商业行为结合,为流行文化带来商机,彼此之间渐渐建立了互惠互利的关系。读者、电玩爱好者、漫画迷、影视迷等跨媒体的金庸武侠小说受众,都由原来的单一身份进而有了消费者、创作人、收藏家等多重身份,从而共同成为偌大的金庸武侠小说市场的持份者。
这一众持份者为金庸武侠小说营造了符号价值,或者说是一种品牌效应。上述各例中,把金庸武侠小说的元素抽出,各种产品的本质并没有改变;然而,就是因为金庸武侠小说才为产品增添了本质以外的价值。因为这个符号或品牌除了让拥有者拥有物品之外,还使其同时拥有一种与众不同的“虚荣”感。这种“虚荣”感促进了金庸武侠小说与流行文化的互动,从而产生出种类繁多、琳琅满目的带着金庸武侠小说元素的商品。
金庸武侠小说在20世纪90年代后期以各种化身制作出的周边商品,具有“当企业所开发之核心商品本身无法满足消费者期望时,透过功能性周边商品的辅助”,能够“弥补核心商品的不足”的功能性。[17]在金庸武侠小说的品牌效应下,这些周边商品都注入了文化意涵而不同于一般商品。因此,商品的价值除了在交易层面的价钱外,还被提升到了消费者精神层面的满足。
通过各方面的市场拓展,金庸武侠小说刺激了一代又一代人的阅读行为,也促成了各种商业活动。金庸武侠小说早已从单一的“文字”符号,转化成不同的“文化”符号;在被构建成一种文化的同时,也构建了一种无形的“品牌”。多年来,金庸武侠小说的各持份者都以自己的方式,把自己看到的“金庸”与其他持份者互动,共同构成了独特而复杂的“金庸市场”,使金庸武侠小说以异于一般通俗小说作品的方式存在,并流行逾半个世纪。
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文章来源:《市场观察》 网址: http://www.scgczz.cn/qikandaodu/2021/0423/1309.html